中国沉浸式研究报告
· 输出设备:虚拟现实头戴设备、3D立体显示器、洞穴式立体显示系统
· 输入设备:游戏手柄/摇杆、3D数据手套、位置追踪器、眼动仪、动作捕捉器(数据衣)等
· 用户采用自然的方式对虚拟物体进行操作并得到实时立体的反馈。如:语音、手的移动、头的转动、脚的走动等
虚拟现实技术的萌芽阶段:此阶段虚拟现实技术没有形成完整的概念,处于探索阶段。
· 1956年,具有多感官体验的立体电影系统Sensorama被开发。
· 1965年,“虚拟现实之父”美国科学家Lvan Sutherland提出感觉真实、交互真实的人机协作新理论。
· 1968年, Lvan Sutherland研发出视觉沉浸的头盔式立体显示器和头部位置跟踪系统。
· 1973年,Myron Krurger提出“Virtual Reality”概念。
虚拟现实技术从实验室走向系统化实现阶段:此阶段虚拟现实技术的概念逐渐形成和完善,出现了一些比较典型的虚拟现实应用系统。
· 20世纪80年代初,美国国防部研发出虚拟战场系统SIMNET,宇航局开发用于火星探测的虚拟环境视觉显示器。
· 1986年,“虚拟工作台”的概念被提出,裸视3D立体显示器被研发。
· 1988年,VPL公司研制出第一款民用虚拟现实产品EyePhone。
· 1989年, VPL公司创始人正式提出了“Virtual Reality”并被正式认可和使用。
虚拟现实技术快速发展和完善阶段:此阶段与虚拟现实技术密切相关的计算机软件、硬件系统迅速发展,从而推动了虚拟现实技术在各行业领域广泛应用。
· 1992年,Sense8公司开发“WTK”软件开发包,极大缩短虚拟现实系统的开发周期。
· 1993年,波音公司使用虚拟现实技术设计出波音777飞机。
· 1994年,虚拟现实建模语言、建模语言出现,为图形数据的网络传输和交互奠定基础。
· 随着时间推移,越来越多输入输出设备进入市场,人机交互系统设计不断创新,推动了虚拟现实技术的行业领域应用。
Before: 从最早的数值计算到处理字符串、文本、图像、声音等多种媒体信息。
Now: 以多媒体信息的“环境”作为计算机处理的对象和人机交互的内容。
Before: 传统计算机使用显示器、键盘、鼠标等接口设备进行交互,用户需要学习设备的操作方法。
Now: 采用的语音识别、动作识别等技术,可使用户利用自己的感觉与“环境”交互。
Now: 用户通过基于自然的交互技术,得到身临其境的视觉、听觉、触觉感知效果.
移动互联网、智能手机产业快速发展推动虚拟现实技术的智能硬件化,沉浸式虚拟现实(VR)设备因最能展现虚拟现实效果备受关注。
采用立体图形技术,在计算机屏幕中产生三维立体空间的交互场景;用户通过输入设备与虚拟世界交互。
相关设备:计算机、初级图形工作站、投影仪、键盘、鼠标、力矩球等。
是虚拟现实技术与网络技术结合的产物,将多个用户通过计算机网络连接在同一个虚拟世界,共同观察和操作。
将用户的听觉、视觉和其他感觉封闭起来,提供完全沉浸的体验,使用户有一种置身于虚拟境界之中的感觉。
相关设备:头盔式显示器、洞穴式立体显示装置、数据手套、空间位置跟踪器等。
将真实世界的信息叠加到利用虚拟现实技术模拟、仿真的世界中,使真实世界与虚拟世界融为一体。
相关设备:穿透式头盔式显示器、投影仪、摄像头、计算与储存设备、移动设备等。
消费级沉浸式虚拟现实(VR)设备分为输出设备和输入设备,目前输出设备是主要产品,由三种沉浸式VR头戴设备组成。
· 外接式头戴显示器:外接个人电脑、智能手机、游戏机等设备作为计算与存储设备,具备独立屏幕。产品结构复杂,技术含量最高。代表产品:Oculus Rift 、3 Glasses。
· 一体式头戴显示器:自带屏幕、计算与存储设备,无需外接设备,可以独立运行,此类产品较少。代表产品:Bossnel头戴式影院。
· 头戴手机盒子:又称眼镜盒子,将手机放入盒子,起到屏幕和计算与存储设备的作用。产品结构简单、成本低廉,国内大部分产品属于此类。代表产品:Cardboard、暴风魔镜。
· 游戏手柄、手势识别设备、动作捕捉设备、跑步机、方向盘等。
沉浸式VR设备市场处于市场启动期,2016年将有大量硬件产品、内容资源推向消费级市场,行业即将进入高速发展期。
· 十二届全国人大三次会议上,李克强总理在政府工作报告中首次提出“互联网+”行动计划。在大众创业、万众创新的背景下,“产学研”各环节转化更加顺畅,科研人员来源更加广泛多元,创业的积极性被充分激发。
· 中国居民收入保持较快增长,物价保持稳定,居民购买力提升,享受型消费占比提高。
· 中国的手机制造产业链完善,虚拟现实设备与手机通用的传感器、液晶屏等价格不断降低,采购方便。
· 中国大陆电信资费占居民收入比例高于发达国家水平,影响互联网、移动互联网的发展。
· 消费者对电视、电影、综艺娱乐节目的需求增加,促使相关文化娱乐产业快速发展。
· 85后消费者伴随互联网发展成长,娱乐消费能力较强,对网游、视频、电影付费意愿强。
· 大屏幕智能手机、智能电视、高清电视等逐步普及,使高清视频资源日益增多。
· Google、微软、索尼等科技龙头企业推动VR技术发展。
· 计算机图形技术、人机接口技术等虚拟现实核心技术以及沉浸式VR设备的显示技术、算法技术、交互技术制约沉浸式VR设备市场发展。
沉浸式VR设备市场产业链是一个全新的由硬件、软件、内容、服务、渠道构成的产业链生态。
对比传统网络游戏、网络视频市场,沉浸式VR设备技术更加复杂、产品更加丰富、应用领域更广;而盈利模式具有相似性。
2015年下半年,中国沉浸式VR设备资本市场热度上升,投融资案例以投资硬件产品、输入技术为主。
Analysys易观智库分析认为,2015-2016年,随着大量头戴手机盒子、一体式/外接式头戴显示器等沉浸式VR设备推向消费级市场,中国虚拟现实市场规模将有大幅提升。
2017年,虚拟现实设备生态圈初步形成,内容、服务等盈利模式逐步成熟,中国虚拟现实市场规模将高于20亿元人民币。
用户非刚性需求,预算有限,设备使用学习成本高,对内容粘性低,使用场景有限,长时佩戴不适
②技术,延迟技术、追踪算法、交互技术、计算机图形技术存在缺陷
③产业链,缺少统一的内容开发标准;内容资源有限;产品产能不足
中国沉浸式VR设备市场主要参与者以科技创业公司为主,生产头戴手机盒子的公司较多。
S:在VR产业布局早,硬件用户规模国内最大;VR平台上内容较多。
W:VR头戴手机盒子用户体验一般。VR内容平台现有内容对用户粘性较低。
O:暴风魔镜开始布局VR市场之时,市场参与者与产品少,利于其快速扩大市场。
T:爱奇艺、乐视、腾讯等竞争对手进入市场,挑战暴风魔镜领跑市场的能力。
3、从硬件到内容,从渠道到生态,暴风魔镜科技VR生态圈已现雏形
W:公司主打外接式、一体机产品,对技术、资本要求较高,存在较大的不确定性。
T:中国生产外接式、一体式产品的企业增多,不乏大型上市公司,行业竞争日益激烈。
在Unity璀璨星空之夜首次亮相,相比同期同类产品,具有125度视场角、九轴传感器、延迟小于24ms,支持600度以下近视人群,重量较轻。
6、精心打磨产品,Oculus VR引领消费级沉浸式虚拟现实风潮
S:较早发现消费级沉浸式VR市场机遇的厂商,产品受到市场期待,生态建设最完善。
W:Oculus Rift作为外接式产品,对外接配置要求较高,限制用户规模拓展。
T :相比Oculus VR,中国外接式、一体式产品厂商可以做到迭代更快、成本更低。
屏幕分辨率、刷新、反应速度、定位追踪、动态反馈提升;省略连接盒。
包含Oculus Rift、麦克风、遥控器、Xbox游戏手柄、两款游戏
7、打造开放生态,Oculus VR成为全球VR产业发展原动力
1、技术、内容推动用户体验提升,新市场参与者不断加入,沉浸式虚拟现实设备将迎来快速发展
· 预计到2017年,中国沉浸式VR设备市场规模将超过20亿元人民币。
Step.1:硬件盈利阶段:目前,各公司重视产品研发,利用竞争优势销售硬件盈利。
Step.2:内容盈利阶段:未来,伴随硬件销售,内容盈利逐步发展,甚至可能成为主要盈利模式。
Step.3:服务盈利阶段:当用户数量达到一定规模时,用户行为数据将带来服务盈利,比如依靠用户眼动数据为广告商服务。